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游戏日报正式启动【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系我们,共建这一系列报道。
本期嘉宾为鲁迅美术学院传媒动画学院陈峰老师。
鲁迅美术学院传媒动画学院创建于2015年,前身是鲁迅美术学院视觉传达设计系的动画、多媒体专业,是国内最早一批从事动画、漫画、动漫雕塑、游戏和沉浸式虚拟交互、移动端内容设计以及元宇宙艺术等教学科研和艺术创作的院校之一,目前教师团队由26名高级职称、39名中级职称和14名初级职称共79名专职专业教师组成,其中具有博士学位的教师有5人,博士后一人,在读博士16人。学院下设的游戏设计方向工作室主要研究领域有游戏的全产业链策划、设计、生产、实践。

Q:感谢您能接受我们的采访,能简单介绍一下自己吗?
峰:很荣幸收到游戏日报的采访,我目前任教于鲁迅美术学院传媒动画学院,除了日常教学外,也负责学院的双一流建设、科研、产教融合、社会服务等方面事务性工作。同时兼任辽宁省美术家协会综合画种艺委会副秘书长,沈阳市青年美协副主席等社会职务。

鲁迅美术学院传媒动画学院创建于2015年,前身是鲁迅美术学院视觉传达设计系的动画专业,该专业是在1989年装潢系师生创建的国内美术院校第一个影视动画工作室基础上发展而来的。1994年鲁迅美术学院招收了国内首位影视动画方向硕士研究生,为动画专业的成立做了必要的准备。动画作为专业方向是在2001年招收第一届多媒体专业的基础上,于2003年正式招生。2007年大连校区开始招生,同时组建动画与多媒体教学部。2010年教育部正式批准成立动画专业,传媒动画学院开始筹建,2015年鲁迅美术学院传媒动画学院成立。学院现有动画、戏剧影视美术设计专业(2017年正式招生)两个专业,在校本科生和研究生1200余人。计划2022艺术与科技专业开始招生。

Q:专注游戏设计方向的工作室是怎样诞生的?是基于哪些方面的考虑成立这个工作室,旗下实验室的具体特色又是怎样的?

峰:传媒动画学院一直积极致力于学科建设的探索与实践,以“泛动画”理念为指导思想的“动漫+”与“全媒介融合”的全新动画专业发展方向,动画专业其中又下设三个部分(动态叙事、交互叙事、静态叙事),游戏工作室就是“动态叙事”其中之一。
2001年还没有建立大连校区的时候,当时的视觉传达设计系就建立了多媒体专业方向。当时全国对多媒体的定义和现在也不同,更多的还是在网页、App、动画等方面创作,同时也是平面设计向现代的动态、交互等内容创作的过度阶段。而当时鲁美的多媒体专业就已经开始涉猎游戏交互方向的创作了。在国内把交互、虚拟仿真、游戏这一系列概念在美院提出的还比较少。
随着技术的不断进步,互联网、手机也很快的进入了大家的视野,也认识到了这个第九种艺术的感染力和市场活力,因此07年组建大连校区期间就将游戏设计列入了我们重点建设的工作室。
目前游戏设计工作室下设四个实验室,每个实验室都有自己不同的属性和功能。建立之初就明确制定了教学、科研和社会服务相统一的机制,顺应时代的脉动,走出传统艺术教学模式的藩篱,将课堂教学和实践教学有机结合,形成具有新时代特征、符合鲁迅美术学院大连校区发展理念、与国际先进高等美术教育接轨的教学工作室和校企联合实验室双轨制模式。

Q:除去游戏设计方向的工作室,还有哪些分支专业的学习对进入游戏行业有所帮助?
峰:上面我提到的传媒动画学院动画专业分为三个方向,其中下设8个教学工作室,分为动态叙事(独立动画短片工作室、影视动画长片工作室、严肃动画工作室)、交互叙事(游戏设计工作室、全媒介与出版工作室)和静态叙事(动漫雕塑与创意产品工作室、漫画与绘本工作室、连环画与插图工作室)三个教学方向;戏剧影视美术设计专业下设三个教学工作室,分为舞台美术与电影物理特效工作室、电影美术与摄制工作室和影视后期与数字特效工作室;未来即将招生的艺术与科技专业下设两个工作室,分为媒介实验艺术工作室和沉浸交互艺术工作室。
在我看来,每个工作室之间都是相辅相成互相支撑的关系,也可以把各个工作室串联起来看做成一个全产业链的模式,无论从前期的策划、剧本创作、美术设计、交互设计,到中期的三维建模、动作特效、技术美术,再到后期的周边产品、潮玩等内容都有涉足。当然我提到的可能不全面,但从学院的专业建设角度无论所在的是哪个工作室,虽然有自己的研究方向,但都有可能转型到游戏行业的一部分,这也是学院专业架构建设的初衷。
Q:随着近些年游戏行业发展迅速,学院报考的学生人数有没有发生变化?随之入而来的专业课是否也进行了一些调整呢?
峰:游戏设计方向始终是学生们选择的热门方向,考生们通过毕业展以及相关的新闻也能了解到我们学院近些年在游戏设计、技术美术等方面取得不小的成绩。随着专业的发展,我们不断夯实原有专业的同时也计划于2022年下半年开始艺术与科技专业的招生。这也将使我们的专业向着多产业的交叉学科融合,培养具备国际化视野和整合创新素质的复合型人才为己任。
除专业技能之外,更对其创新创造等综合能力提出了更高的要求,这就意味着我们在进行艺术人才培养的同时还需要结合时代发展特征与需求对人才培养模式进行创新和优化,探索出更符合新时期发展特征的艺术人才培养模式。
Q:能为我们简单介绍一下游戏专业方向的授课老师吗?好让我们对师资有更深的了解。
峰:我们游戏设计方向工作室由四名副教授和三名讲师以及多名外聘教师构成,工作室教师是一个结构合理、创新能力强、富有活力的团队。每名教师都具有企业从业经历以及项目开发经验,尤其在国内一线游戏公司担任过项目经理以及项目主管的经历。
同时每一名或者两名老师都主持着工作室下设的校企联合实验室,这也使我们的学生能够从上学开始就接触到国内一线大厂的实践经验以及最新的一手信息资源。

Q:学院会和游戏企业进行哪些合作?比如建立校企实习基地,校企共同开发产品或者是聘请公司行业专家到学校来授课?
峰:我们和企业不仅仅建立在学生招聘和社会服务、校地服务等方面的内容,在我们传媒动画学院的两个专业十一个工作室架构的同时,每个工作室也下设3-5个校企联合实验室和校外实践基地,校企联合实验室和校外实践基地是为密切配合学院各工作室教学而建立的教学外延空间,是传媒动画学院常态教学组织的一部分。每个实验室和实践基地是在日常教学基础上,根据课程建设需要成立的。
校企联合实验室与实践基地的建立不但可以为学科储备教学紧缺的优秀专业教师资源,辅助学院日常教学,又可以为师生提供研究、实习和创作的平台,扩大对外交流与合作,促进教学、科研和社会服务的良性循环。
除了建立校企联合实验室及校外实践基地外,我们与企业之间也保持着亲密的互动,每年都有许多企业带着项目寻求与学院和老师们之间的合作,这不仅给学校老师带来了新的资源和活力,同时也使学生们提前感受到了新的技术和项目团队中的合作研发模式,也让同学们在实操项目中提前进入状态。
同时,学院也与国内一线大厂建立师资共享平台,例如上海波克城市软件公司于2021年与鲁美传媒动画学院合作建立“游戏+创新实验室”。公司投入了总价超过150万元的设备和大量人力协助学院培养游戏设计人才,并长期举办多次线上线下的游戏培训课程,有大量同学参加。已经有在校生和毕业生经过培训,成功进入了公司实习和正式工作。金山世游也举办了多次针对游戏设计方向的线上线下培训,广受学生好评。
Q:学院的毕业生大致的就业方向都有哪些?去往游戏公司或者游戏行业的人多吗?
峰:因为学院整理的架构建设原因,每个工作室或者方向的就业企业也大不相同,比如动态叙事方向工作室的学生更多的是到动漫公司,交互叙事方向的学生主要就业的是国内一线互联网公司、游戏公司等。而静态叙事的更多的是到出版社、插画绘本企业、潮玩企业。学艺术的同学有一点很好,有很多创业者,自己凭借自己的专业所学创业开公司或者个人工作室的也有逐年增多的趋势。
当然游戏方向从业是目前最热门的,学生的就业不止是游戏的美术设计、交互设计等美术创作相关岗位,在游戏技术、游戏特效等方面我们也有相关的实验室,所以技术美术岗位我们的学生也很受国内一线大厂和虚拟现实相关企业欢迎,基本上是全部在大三下半年或大四上半年就已经定好工作去向了。
Q:有了解,传媒动画学院具有强有力的硬件支持,为教学活动带来了哪些便利?在这其中哪些是学校独有的?
峰:各个工作室和实验室除了给予学生学习和生活空间条件的同时,也给予了同学们相互沟通互相交流的常态化空间,不仅加强了同学们之间的同学情谊交流,同时也给同学们在完成作业、共同合作项目期间一个能够舒适交流的环境,这是其他学校所不具备的。
鲁迅美术学院传媒动画学院是国内最早一批从事动画、漫画、动漫雕塑、游戏和沉浸式虚拟交互、移动端内容设计以及元宇宙艺术等教学科研和艺术创作的院校之一,学院的动画专业是国家第一批高等学校特色专业,是辽宁省重点支持专业。2019年被教育部评为国家级一流本科专业建设点,2020年获批第二学位授权点,是辽宁省向应用型转型试点专业。
传媒动画学院一直积极进行学科建设的探索与实践,在教学、科研和社会服务等方面取得了可喜成果。近年来,学院完成多项国家级、省级科研课题、规划教材、国家艺术基金和社会服务项目,拥有多个国家级和省级一流课程、精品课和教学成果奖,策划举办了多次国家级、省部级大型展览和作品大赛。学院师生作品在国内外屡获嘉奖,特别是第十三届全国美展有十五件作品入选,斩获一个银奖和二个铜奖的成绩。

Q:您觉得相比起其他专业,游戏专业方向的毕业生在行业内更具有何种优势?
峰:在我们学院游戏方向不仅仅只是学习游戏相关的专业知识,在上大学一年级是需要完成学院整体专业基础课程的,这也使学生从应试思维转变为创作思维的一个过程。
在一年级学习的同时也会对未来选择工作室方向有一个直观的了解。在上二年级前会有一个选工作室的过程,这也就代表将定型未来三年所学方向,二年级期间学生会通过动画创作的过程完整了解一部作品制作的全部流程,使学生在故事脚本、视听语言、美术设计、动态节奏等方面有一个具体的实践与把控。
三年级将迎来游戏方向的全部课程,通过游戏实践的不同阶段,学习了解整个游戏的创作流程和技术难点。大四阶段各位同学就可以选择不同方向的实验室进行毕业设计和社会实践项目了,这也使同学们在实践中了解企业开发经验以及提升技术经验。
在这种循序渐进的教学模式基础上,各个实验室也有不同的方向属性,比如我们会在二、三年级提前让学生进入到实验室学习相关技术实现与引擎方面的知识,这也使学生在具有视觉美感的同时通过所学艺术与技术结合的手段能够独立完成小型项目的能力,游戏方向的同学不仅能够发挥出美术院校所特有美术功底,同时在技术与艺术的融合方面也会相对强于其他单一学科的学生。

Q:鲁美传媒动画学院作为国内最早一批从事游戏和沉浸式虚拟交互、移动端内容设计以及元宇宙艺术等教学科研和艺术创作的院校之一,目前有参与设计元宇宙项目吗,如果有,能为我们简单介绍一下吗?
峰:2021年11月,学院联合东北大学泛虚拟现实研究中心、华为(沈阳)VR云创新中心、沈阳市智能应用协会共同发起成立元宇宙沈阳研究中心沈阳VR文创产业园,这一项目是东北首家元宇宙研究中心,致力于推动元宇宙产业健康持续发展为前提。未来将深入探索元宇宙发展方向,准确把握元宇宙发展潮流趋势、吸纳全国优秀人才和先进的技术加入,共同发展元宇宙为己任。
另外学院联合Nervina Labs以推广经典文化为目标,联合加密艺术机构Digital Compound三方共同发起「神话密码学——元宇宙概念艺术大赛」,遴选种子艺术家,构建具有民族文化属性的元宇宙世界。

Q:专业教学过程中,针对游戏的全产业链策划、设计、生产、实践四个方面,会更加重视哪个方面呢?近年来,AR/VR或者元宇宙概念在教学中使用得多吗?

峰:在教学过程中我个人来说更重视实践部分,因为实践是验证一切理论的真理,通过实践可以验证学生学习的质量,同时学生通过实践可以印证学习过程中产生的问题,也可以在持续不断创作中辩证疑问而产生新的灵感。
每年都会有不断的新事物产生,AR/VR或者元宇宙概念也会和同学们探讨,这么多新鲜事物的产生对学生和老师是一件好事情,可以使老师和学生们在不断更新迭代中共同学习进步。但在教学过程中我们也会引导学生对新鲜概念应该有一个理性的解读。随着技术的进步,每一个新鲜事物的产生都会造成迭代和消亡,新事物的产生必然会是一个颠覆性的革命,所以在认知新事物的同时我们应该取长补短,不要一味地盲目追求就好。

Q:在您的职业生涯中,有遇到过一些对游戏设计专业的误解吗?比如家长认为学游戏就是玩游戏这种事情。

峰:早些年游戏还没有被提到教学理论高度的时候确实有一些质疑的声音,可能也是因为早期那一带人因为痴迷游戏而耽误学业事业的原因。但随着时代的进步,游戏不仅仅是一个供人们娱乐的工具,整个游戏产业链已经达到了一个前所未有的高度。
一直大家可能对游戏有一个误解,游戏不仅仅是大家打发时间和愉悦的工具,其游戏本身还具有很多的功能属性。比如2010年我们和辽宁出版集团合作做过一款儿童学习的平板电脑,它是通过动画、绘本、游戏等不同的互动形式使孩子在愉悦的交互过程中学习古诗词、数学、英语等知识,通过游戏互动潜移默化的让孩子在游戏中学习知识。
再比如一些游戏针对具有试听障碍的人群,通过互动去加强他们对事物的认知。当然这些游戏已经不仅仅建立在愉悦感上,在游戏的同时解决现实社会和行业问题,在学习知识、训练行为等方面具有明显作用才是关键,这种游戏在行业内也称为“功能游戏”或“严肃游戏”。

学生作品集

Q:您对未来想选择游戏设计专业或者想进入游戏行业的年轻人有什么要说的?
峰:游戏行业目前确实是薪资待遇较为优厚的行业,未来前景也是较为看好。但同学们在选择这个行业的时候一定要对其有一个清晰的认知,它可以说是一个多工种协同作业的工作,每一个个体都有自己的位置,在选择游戏行业前一定要清楚自己的定位,清楚自己未来在整个团队中的职能,同时作为个体是否可以融合进团队也是关键。
再一点就是知识的储备量和解决问题分析问题的能力,项目在团队协同开发过程中肯定会遇到各种难题,这个时候就需要拥有丰富知识与经验的人来实现和执行才能使项目能够正常运转。
最后说一点就是从事游戏行业一定要会玩游戏,但会玩不一定会做游戏。游戏行业需要形形色色的人,策划、美术、技术、测试、市场、运营等等工种。每个工种都是经过长期的实践和日积月累的努力换来的。同学们最终还是要提高自身能力,在创意和技术上能够有独挡一面的能力见解,能够玩好游戏一定在游戏开发上有自己的优势,但仅仅停留在创意和见解层面而没有实操能力的话也一定不能胜任这一工作。

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